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https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/15.html
バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
https://w.atwiki.jp/som3/pages/100.html
計算式 そのうち見つける 攻撃計算 防御計算 ダメージ^2 / (ダメージ+防御力*20) プレイヤーの場合 ダメージ^2/(ダメージ+防御力*10*20) クリティカル計算
https://w.atwiki.jp/pinoko2/pages/15.html
各種計算式 陣形(計略)の習得確立(一定の数値から上限ありですw) 武力(知力)+統率力÷3=陣形(計略)を覚える確立 戦争時の攻撃力と防御力 攻撃力=武力+兵種攻撃力補正+武器威力+将軍職補正(+10) 防御力=兵種防御力補正+(訓練÷2.5) ダメージ計算式=(攻撃力-防御力)÷8=X 1ターン辺り1~Xのダメージを与えられます 民忠と農民について 農民減少数=徴兵数×5だけ農民が減少。 1月と7月に農民増加数=(民忠-50)×80だけ農民増減します(最大4000増減)。
https://w.atwiki.jp/aion_tsubame/pages/52.html
Aionのダメージやらステータスの計算式。 計算式 武器の攻撃力と強化、封魂石を使用した数値にパッシブやバフが乗算され、魔石や料理、オプションはそのまま加算される。物理防御力が除算された数値にクリティカル倍率や対人補正などが乗算される。 そのため、一番効果が大きいのは強い武器を強化し、封魂石を使うこと、そして対人においてはアクセサリーによる補正をえることである。 ■物理職■ ▽ダメージ計算式 { ( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) * ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } * クリティカル倍率 * 対人補正(50%) * ブロック補正 * 移動補正 * アビス装備補正 ■魔法職■ 表示攻撃力=基本攻撃力 * INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 *(INT/100 + 魔法増幅 /1000) * (1-属性防御/1300)* 対人補正(50%) * アビス装備補正 * 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) スピリットは1150、スペルは1200で2倍のダメージ 2ch情報 132 :名も無き冒険者:2009/12/17(木) 23 00 11 ID 8PchUxKQ 125 攻撃力は白文字と緑文字の合計で表示されてる 白文字=武器攻撃力*STR/100 緑文字=武器攻撃力*マスタリー+装備オプション+魔石+buff 武器攻撃力=強化込みの武器の平均攻撃力 ちなみにステータスには反映されないが封魂石は強化と同じで数値分武器の攻撃力をあげる ちなみにマスタリーによる攻撃力増加量は武器ごとにちがって ソードⅣ 38% ダガーⅣ 45% ツーハンドV 左手の攻撃力が98% 検証 物理ダメージの算出方法を調べるために武器の攻撃力と防御力を変えながら 通常攻撃のダメージデータを取ってみました。 (表示攻撃力-物理防御/10)*0.6=ダメージ データ 攻撃力239のダガーのとき 防御力 最小 最大 平均 0 138 148 143 250 123 133 128 588 102 112 107 832 88 98 93 1186 66 77 71.5 物理防御0のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 27 30 28.5 68 39 42 40.5 112 63 70 66.5 239 138 148 143 物理防御250のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 12 15 13.5 68 24 27 25.5 112 48 55 51.5 239 123 133 128
https://w.atwiki.jp/rswithsora/pages/134.html
RedStoneに関わるいろいろな計算式魔法攻撃知識ボーナス 回避補正無視、命中補正無視 ダブルクリティカル ステータスポイントに関して+1のまじない 運 RedStoneに関わるいろいろな計算式 魔法攻撃 魔法ダメージの計算式は以下のとおり。 魔法攻撃力 = スキル基本ダメージ*{1+(知識/200*知識ボーナス)}*{(100+強化装備補正+錬金術)/100} 修正履歴 2008/02/09 情報頂いたので、修正しました。 知識ボーナス 知識ボーナスとは、特定の知識値ごとに設定されているボーナス。 以下に、知識ボーナス値を記載。 知識値 知識ボーナス 1-99 1.00 100-131 1.02 132-173 1.04 174-229 1.06 230-303 1.08 304-401 1.10 402-530 1.12 531-701 1.14 702-927 1.16 928-1226 1.18 1227-1576 1.20 1577-1926 1.22 1927-2276 1.24 2277-2626 1.26 2627-2976 1.28 2977-3326 1.30 3327-3676 1.32 3677-4026 1.34 4027-4376 1.36 4377-4726 1.38 4727-5126 1.40 5127-5526 1.42 5527-5926 1.44 回避補正無視、命中補正無視 スキル、装備による補正を無視できる。 ステータス(敏捷、運)による補正は無視できないというのが定説。 ダブルクリティカル 攻撃者側の運が防御側より401以上上回ると、ダブルクリティカルが確定との事。 攻撃者側の運が防御側より401以上下回ると、クリティカルが通常の白ダメージとして扱われます。 スキル自身にクリティカル率が設定されており、クリティカル率が100%を越えた場合はダブルクリティカルにはならない。※通常のクリティカルとして処理される。 ステータスポイントに関して +1のまじない ステータスポイントに関して、+1が重要であるようである。 たとえば運では801、1601からドロップが大幅に変わるといわれています。 知恵も401、801から補正が変わるといわれています。 なのでステータスポイントは、キリのいい数+1にするのが吉。 運 各種情報に関係してくる重要なステータス。 追加武器攻撃力もアップするため、白ダメの底上げになる。 また赤ダメもダブルクリティカルが出やすくなるため、あげて損はない。
https://w.atwiki.jp/redorb_emul/pages/16.html
各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
https://w.atwiki.jp/sinoalicercolo/pages/13.html
回復計算式(ほぼ確定) 回復支援/回帰定理について 最終更新:2019-05-11 回復計算式(ほぼ確定) ダメージ計算式、バフデバフ式に見られる乱数が存在しない(固定値)。 吸命武器による回復もこの式を用いる。 コピペ用: 防御合計×メインスキル倍率×メインSLv補正×ジョブ補正×回復支援補正×(メア補正 + 神魔補正)×0.05 回復式: (①防御合計×②補正後スキル倍率×ジョブ補正×回復支援補正×③フィールド補正×0.05 ①防御合計 使用キャラの物理防御+魔法防御 ②補正後スキル倍率 メインスキル倍率 残り5分回復量増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3%、SLv20でボーナス+5% ③フィールド補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正(※1)、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 回復効果はエルザ等が効かないらしい? ナイトメア補正 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% 参考: http //kancolle-calc.net/sinoalice/knowledge.html 回復支援/回帰定理について 回復支援補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 回復支援(Ⅰ) 5% 回復支援(Ⅱ) 10% 回復支援(Ⅲ) 15% 回帰定理(弐) 10%(劣勢時20%) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3、SLv20でボーナス+5% 回復支援(Ⅰ) SLv15:7.25 = 5%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅰ) SLv20:8.25 = 5%×(100%+(20-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅱ) SLv15:14.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅱ) SLv20:16.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅲ) SLv15:21.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅲ) SLv20:24.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回帰定理(弐) SLv15:29.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回帰定理(弐) SLv20:33.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 複数発動した場合、補助支援+回帰定理の補正同士で補正値が加算される 例:回帰定理(弐)Slv20が1個、回復支援(弐)Slv20が6個発動した場合 33.0+16.5×6 = 132% 回復量が増加(回復量2.32倍) 参考: https //twitter.com/whipemerald/status/1061275832704880640 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blackjacklatale/pages/11.html
旧BLACKJACKWIKIで議論された結果を元に、現在までに確立されたラテールのダメージ計算式を以下に示す。 ダメージ計算式は物理職・魔職ともに類似した式で与えられ 攻撃力とスキル係数、防御力を考慮した基本ダメージ の計算式は、 。 ただし、。 クリティカル確率 は、自分の幸運を 、相手の幸運を 、 クリ確率上昇スキル・アイテムを として 。ここで。 最大・最小やクリティカル、BAなどを考慮した実質ダメージ の計算式は、 。 :武器攻撃力・属性値 :スキルパラメータ :スキルレベル :定数(0.3~0.5) :筋力・魔力 :追加ダメージとダメージ減少の差分 :敵の防御力・抵抗 :敵の防御力・抵抗係数(物理攻撃の場合Rm=3761.35) :最大・最小ダメージの総和(s.t.最小≦最大+10%) :クリティカルダメージの総和 :バックアタック判別値(∈0,1)) :バックアタックダメージの総和 :属性追加ダメージ項 上図は2者間の幸運によるクリティカル確率関係である。 また、どちらの装備を用いるのがいいかの例としてラグランジュ方程式を用いて比較する。 通常ダメージ平均を 、クリティカル確率を 、クリティカルダメージを 、 アイテム の 、 の変化量をそれぞれ 、 とすると総ダメージ平均は 偏微分して一階の条件を求めると、 したがって、総ダメージが最大となるクリティカル確率とクリティカルダメージは に近づくように調整すればよい。 ただし、ゲーム内詳細情報でのクリティカルダメージははじめから50%が加算されているため、 となるように調整すればよい。
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/824.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/goma-server/pages/38.html
一番出回っているダメージ計算式を引っ張ってきたがエミュ鯖なのでどこまで適用されるか不明。 参考程度に見てもらえばいいと思う。 物理攻撃 ▽ダメージ計算式 {( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) x ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } x クリティカル倍率 x 対人補正(50%) x ブロック補正 x 移動補正 x 装備pvp補正 魔法攻撃 表示攻撃力=基本攻撃力 x INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 x(INT/100 + 魔法増幅 /1000) x (1-属性防御/1300)x 対人補正(50%) x アビス装備補正 x 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) 他職は魔法増幅/900~1000辺りらしい?